mix i mastering

Tutaj trafiają utwory niezgodne z regulaminem oraz wszelkiego rodzaju duble.
Chwastinho
Nowicjusz
Posty: 3
Rejestracja: 14 lis 2008, 21:47

mix i mastering

Post autor: Chwastinho »

na czym polega dobry mix w tworzeniu utworu ... jakich efektów nalezy uzyc na kanał master by dokonac mixu i masterinu i w jakiej kolejności... wszystko juz obcykałem w programie ale musze teraz to ładnie spoić w całość :P :P pozdrawiam

Tags:
Awatar użytkownika
Chris da Lucca
Specjalista
Posty: 1587
Rejestracja: 03 lis 2007, 03:09

Re: mix i mastering

Post autor: Chris da Lucca »

W domowym zaciszu nie da się zrobić dobrego masteringu, bo programowy mastering który każdy może zrobić nic się nie ma do masteringu studyjnego :)

Lecz jeżeli już sam masz zamiar coś zrobić to polecam: obserwować te dwa przecudne słupki które unoszą się w rytm muzyki i w miarę możliwości ściszać poszczególne kanały do momentu aż nie będzie waliło po czerwonym ;)
Dobry słuch w tym momencie bardzo pomoże :)
Miej tez na myśli ze w każdym stylu mastering przykłada role do innego pasma dźwięku...
Słuchaj dużo muzyki w stylu który tworzysz i wsłuchuj się na które pasma przypadła największa głośność, wtedy będziesz wiedział które kanały w swoim utworze pogłaśniać żeby było dobrze :)

Tyle mojego, na temat domowego "pseudo"masteringu - może ktoś jeszcze coś dopowie :)
Awatar użytkownika
darXide
Specjalista
Posty: 1347
Rejestracja: 28 kwie 2006, 18:33

Re: mix i mastering

Post autor: darXide »

Temat już wałkowany, na początek takie minimalistyczne know-how :P

Kod: Zaznacz cały

http://www.promusic.pl/know-how/know-how-single-view/artykul/mastering/

Kod: Zaznacz cały

http://www.promusic.pl/know-how/know-how-single-view/artykul/miksowanie-wspolbrzmienie/
Nie chce się mi tłumaczyć wszystkiego, tak na chłopski rozum i na siłę, po prostu daj jakiś wielopasmowy analizator na kanał master (choćby taki jak jest w maximusie) i dobieraj głośności aby na żadnym paśmie nie przebić zera. Na amatorskie kawałki więcej nie trzeba. Poszukaj se w necie rozkładówki (widziałem kiedyś taką w EiS, albo w Future Music) jakie częstotliwości podbijać dla jakich instrumentów.

EDIT

oo znalazłem co nieco, wklejka, miłej lektury

( 1 ) # ### ## ### ## ### # źródło: forum DNB.pl # ### ## ### ## ### ###

20 Hz and below - impossible to detect, remove as it only adds unnecessary energy to the total sound, thereby most probably holding down the overall volume of the track
60 Hz and below - sub bass (feel only)
80(-100) Hz - feel AND hear bass
100-120 Hz - the "club sound system punch" resides here
200 Hz and below - bottom
250 Hz - notch filter here can add thump to a kick drum
150-400 Hz - boxiness
200 Hz-1.5 KHz - punch, fatness, impact
800 Hz-4 KHz - edge, clarity, harshness, defines timbre
4500 Hz - extremly tiring to the ears, add a slight notch here
5-7 KHz - de-essing is done here
4-9 KHz - brightness, presence, definition, sibilance, high frequency distortion
6-15 KHz - air and presence
9-15 KHz - adding will give sparkle, shimmer, bring out details - cutting will smooth out harshness and darken the mix

60Hz with a Q of 1.4 -- Add fullness to kicks.
100Hz with a Q of 1.0 -- Add fullness to snare
200Hz - 250Hz with a Q of 1.4 -- Adds wood to snares
3Khz with a Q of 1.4 -- Adds atack to snare.
5Khz with a Q of 2.8 -- Adds attack to Kicks
7Khz with a Q of 2.8 -- Adds Sharpness to snares and percussion
10Khz with a Q of 1.0 -- Adds brightness to hats and cymbals

SNARE:
fatness at 120-240Hz
boing at 400Hz
crispness at 5kHz
snap at 10kHz

Voice: presence (5 kHz), sibilance (7.5 - 10 kHz), boominess (200 - 240 kHz), fullness (120 Hz)
Electric Guitar: fullness (240 Hz), bite (2.5 kHz), air / sizzle (8 kHz)
Bass Guitar: bottom (60 - 80 Hz), attack (700 - 1000 Hz), string noise (2.5 kHz)
Snare Drum: fatness (240 Hz), crispness (5 kHz)
Kick Drum: bottom (60 - 80 Hz), slap (4 kHz)
Hi Hat & Cymbals: sizzle (7.5 - 10 kHz), clank (200 Hz)
Toms: attack (5 kHz), fullness (120 - 240 Hz)
Acoustic Guitar: harshness / bite (2 kHz), boominess (120 - 200 Hz), cut (7 - 10 kHz)

Bassdrum:
EQ>Cut below 80Hz to remove rumble
Boost between 80 -125 Hz for bass
Boost between 3 - 5kHz to get the slap

Snaredrum:
EQ> Boost above 2kHz for that crisp edge
Cut at 1kHz to get rid of the sharp peak
Boost at 125Hz for a full snare sound
Cut at 80Hz to remove rumble

Hi-Hatz:
EQ> Boost above 5kHz for sharp sparkle
Cut at 1kHz to remove jangling
PROCESSING> Compression use high ratio for high energy feel
Reverb: Looser than Bass n Snare allow the hats and especially the Rides to ring a little

Instrument Frequencies
Kick drum Bottom Depth at 60-80 Hz, slap attack at 2.5 kHz
Snare drum Fatness at 240 Hz, crispness at 5 kHz
Hi-hat/cymbals Clank or gong sound at 200 Hz, shummer at 7.5 kHz to 12 kHz
Rack toms Fullness at 240 Hz, attack at 5 kHz
Floor toms Fullness at 80-120 Hz, attack at 5 kHz
Bass guitar Bottom at 60-80 Hz, attack/pluck at 700-1000 Hz, string noise/pop at 2.5 kHz
Electric guitar Fullness 240 Hz, bite at 2.5 KHz
Acoustic guitar Bottom at 80-120 Hz, body at 240 Hz, clarity at 2.5-5 kHz
Electric organ Bottom at 80-120 Hz, body at 240 Hz, presence at 2.5 kHz
Acoustic piano Bottom at 80-120 Hz, presence at 2.5-5 KHz, crisp attack at 10 kHz
Horns Fullness at 120-240 Hz, strill at 5-7.5 kHz
Conga/bongo Resonance at 200-240 Hz, presence/slap at 5 kHz
Vocal Fullness at 120 Hz, boominess at 200-240 Hz, presence at 5 kHz, sibilance at 7.5-10 kHz

* Kick Drum - Boost at 80 hz., cut around 350-400 hz., (removes "cardboard" sound) and beater smack is around 2-4 k.

* Snare Drum - Fatness at 240 hz., crispness at 5 k.

* Hats/Cymbals - Gong sound at 200 hz., shimmer/air between 8-12 k.

* Toms - Boom between 60 and 200 hz., scoop out 100 hz. to 4 khz., attack at 5 k.

* Bass Boost between 80 and 150 hz., to make a passive bass sound active, scoop around 350 hz., Boost 800 hz. for clarity or punch, and the slappin' poppin' thing is around 2.5 k.

* Electric Guitar - Rolloff at 80 hz., cut at 800 hz. to remove "cheap" sound, and edge is around 2.5 k.

* Acoustic Guitar - Bottom at 120 hz., body at 240 hz., clarity at 2.5 to 5 k.

* Piano/Organ - Just like acoustic guitar except piano might need a little boost around 10 k.

* Vocals - Scoop at 240 hz. if muddy, boost at 4 k for presence, and anywhere above 8 k to brighten (sibilance is between 8 and 10 k).

DRUMS

On the Bass Drum, we will try to give a good foundation for the warmth and the woumm, and we will increase the low-medium for the kick which characterize the modern sound.

Low + 4 to 6 dB at 80 Hz
Low - 2 to 4 dB at 150 Hz
Low-medium - 4 to 6 dB at 630 Hz
Medium + 6 to 10 dB at 3 kHz

On toms, we will attenuate the low-medium which sounds like "ploc" et we increase the low and high harmonics if possible, because some badly set toms resonate a lot in low frequencies, and we must cut these ones to the detriment of the sound.

Low + 2 to 5 dB at 180 Hz
Low-medium - 4 to 8 dB at 630 Hz
Medium + 4 to 6 dB at 2,5 kHz
High + 2 dB at 5 kHz

( 2 ) # ### ## ### ## ### ## ### źródło:

Kod: Zaznacz cały

http://www.sirgalahad.org/paul/
# ### ## ### ###

%%% Guitar EQ Guide

@ Electric Guitar

For bottom Boost 100 Hz
For warmth Boost 250 Hz
For body Boost 500 Hz
For pick or percussion Boost 1-2 K
For "Cut" (solos, lines, etc.) Boost 3-4 K
For "presence" Boost 5 K
For "buzz" (distortion, etc.) Boost 7 K
For clarity and string decay Boost 10 K and up
To remove muddiness Cut 200 Hz
To remove harshness Cut 1-3 K

@ Acoustic Guitar

For warmth Boost 250 Hz
For body Boost 500-700 Hz
For pick Boost 1 K
For lines Boost 3 K
For brilliance Boost 5 K
For sparkle Boost 10 K and up
To remove rumble Cut 100 Hz and down
To remove finger noise Cut 7 K

%%% Bass EQ Guide

For lows Boost 80-100 Hz
For tonality Boost 800 Hz
For rhythmic attack Boost 1 K
For string sound Boost 3 K
For clarity Boost 6 K
To reduce muddiness Cut 200 Hz

%%% Synth EQ Guide

Bass sound Power 100 Hz
Muddiness Cut 200 Hz
Warmth Bottom for pads, strings 250 Hz
Tone Horns, reeds, organ 500 Hz
Transient Percussive or plucked sounds 1 K
Upper midrange Leads 2-3 K
Sibilance Distortion, buzz, string bow, esses 5-7 K
Top end Phasing, flanging; cut for noise 10 K

%%% Drum EQ Guide

@ Kick Drum

For bottom Boost 80-100 Hz
For transient Boost 3 K
For top Boost 6 K

@ Snare Drum

For boom (tone) Boost 125-250 Hz
For bang (transient) Boost 1-2 K
For buzz (snares) Boost 5 K

@ Tom-toms

For tone Boost 250-500 Hz
For attack Boost 7 K

@ Cymbals

For top Boost 10 K
If muddy Cut 200 Hz

@ High-hat

For heavy rock Boost 500 Hz
Light Boost 5 K
For top Boost 10 K

( 3 ) # ### ## ### ### źródło:

Kod: Zaznacz cały

http://www.promusic.pl/
# ### ## ### ###

%%%%%%%% Podział Pasma

Wiedząc jaki wpływ ma na dźwięk każde pasmo częstotliwości, masz do dyspozycji gotowy plan perfekcyjnego miksu. Jego perfekcja pojawi się wtedy kiedy będziesz w stanie dostrzec czego mu trzeba. Niezależnie od tego czy miksujesz czy też dokonujesz remastringu zmiana w danym paśmie pociągnie za sobą podobny skutek. Na początek bas:

20-50Hz

W tym obszarze ludzkie ucho nie słyszy zbyt dobrze. Dudnienie, które odczuwasz, a dobiega ona z oddalonej przecznicy to właśnie ten zakres częstotliwości. Problem jest dość prosty do usunięcia przy pomocy dowolnego korektora. Najlepiej jest zostawić to pasmo w spokoju, gdyż zbyt wiele energi w tym miejscu ściąga miks do niższego, słabiej brzmiącego poziomu.

63-80Hz

To jest pasmo środkowo-basowe. Można je podbić jeśli chcesz by uderzenie stopy miało większą siłę. Jest to również dobre pasmo, gdy chcesz by miks miał więcej ciepła, dół był masywniejszy, a wokal , gitary i saksofon nie rozmazane. Zbyt dużo energii w tym paśmie może powodować przesterowania w głośnikach i pozbawić miks przestrzeni dźwiękowej.

100-160Hz

Kiedy słyszysz jakieś rezonujące dudnienie z instrumentów perkusyjnych np. konga, to pasmo zazwyczaj należy obciąć. Lekkie podbicie w tym paśmie może również dodać ciepła do suchego miksu.

200-250Hz

Te częstotliwości są zazwyczaj przyczyną zbyt dużego dudnienia gitary akustycznej. Lekkie podbicie dodaje ciepła, zbyt dużo energii sprawia, że gitara basowa traci selektywność i robi się rozmazana.

315-400Hz

Kiedy ogólny miks robi się jałowy te częstotliwości zazwyczaj należy podciąć. To samo dotyczy indywidualnych ścieżek, zamiast podbijać średnie i wysokie tony obetnij najpierw ten zakres.

500-800Hz

Zbyt dużo energii w tym zakresie sprawia, że miks robi się twardy. Kiedy stopa brzmi jak uderzenie w karton stłum te częstotliwości. Masa przebojowych nagrań została zmiksowana z wyciętym zakresem tych częstotliwości.

1-2kHz

Te częstotliwości należy podbić, gdy chcesz poprawić wyrazistość bez zwiększania słyszalności głosek wybuchowych (p, b, t). Często lekkie podbicie w tym zakresie ciekawie przybliża brzmienie gitary elektrycznej. Jednak jeśli twój miks zaczyna brzmieć jak klaksony w samochodach to czas by obciąć ten zakres.

2,5-4kHz

Jest to strefa, w której ludzki słuch jest najbardziej wrażliwy. Oznacza to, że każda ścieżka która ma się przebić przez miks skorzysta z podbicia tych częstotliwości. Po drugie, zbyt dużo energii w tym zakresie zmęczy słuch i sprawi że miks będzie brzmiał mało atrakcyjnie. Kiedy miks wydaje Ci się zbyt ostry, sprawdź czy to pasmo częstotliwości zostało podbite na poszczególnych ścieżkach. Jest to często popełniany błąd przez młodych realizatorów. Generalnie jednak dużo lepiej jest obciąć częstotliwości rozmazujące miks niż podbijać te, które męczą słuch.

5-10kHz

Większość zgłosek wybuchowych pojawia się właśnie w tym paśmie. Aby uwypuklić na przykład sprężyny w werblu, stuknięcia przy uderzeniach w tom tomy i klan stopy należy podbić górną część tego pasma. Lekkie podbicie w tym paśmie daje strunom gitary akustycznej przyjemny, srebrzysty dźwięk. Jednak zbyt wiele energii w tym zakresie może sprawić, że miks zabrzmi zbyt agresywnie.

12,5-20kHz

To pasmo gdzie wszelkiego rodzaju szumy są najbardziej słyszalne. Często można tu zastosować filtr dolnoprzepustow, pod warunkiem, że nie są to ścieżki perkusyjne i nie mają zbyt wiele wysokich tonów. Lekkie podbicie w okolicach 18kHz daje miksowi wspaniały klimat lekkości. Ten zakres jest dużo bardziej pobłażliwy na podbicia niż niższe partie pasma. " W myśl zasad techniki realizacji dźwięku cały zakres częstotliwości akustycznych można podzielić również nieco inaczej na sześć części: 1) 16 - 60 Hz. Jest to zakres bardzo niskiego basu. Zawiera on dźwięki bardziej odczuwalne, niż słyszalne. Nadają one muzyce więcej mocy, nawet, jeśli wyst&#281 ;p ują niezbyt często. Za duże podbicie tego zakresu może spowodować głuche, rozmyte brzmienie i brak rzeczywistego basu na mniejszych głośnikach. Na ten zakres powinieneś szczególnie uważać, jeśli zajmujesz się nagłaśnianiem i jeśli nie chcesz dokonywać częstych napraw lub zakupów głośników niskotonowych. 2) 60 - 250 Hz. Zakres ten zawiera podstawowe dźwięki sekcji rytmicznej. Korygowanie tego pasma może zmienić równowagę muzyczną nagrania, spowodować brzmienie płaskie i suche, lub jędrne i mięsiste. Nadmierne podbicie tych częstotliwości może dać brzmienie dudniące. 3) 250 Hz - 2 kHz. Średnica, zawiera dźwięki harmoniczne niskiego rzędu (podstawowe) większości instrumentów muzycznych. Nadmierne podbicie tego pasma może dać brzmienie telefoniczne. Podbicie zakresu 500 Hz - 1 kHz daje brzmienie podobne do rogu, podbicie zakresu 1-2 kHz powoduje, że brzmienie staje się blaszane. Zbytnie uwypuklanie średnicy może spowodować zmęczenie słuchu. 4) 2 - 4 kHz. Górna średnica. Nieumiejętne operowanie korekcją w tym zakresie może zmniejszyć zrozumiałość mowy, powodując seplenienie i czyniąc takie zgłoski, jak m, b, w nierozpoznawalne. Za silne podbijanie tego zakresu, szczególnie w okolicy 3 kHz, może spowodować zmęczenie słuchu. Podcięcie 3 kHz w podkładzie instrumentalnym i niewielkie podbicie tej częstotliwości dla wokalu poprawia jego czytelność bez zwiększania głośności. Przy odwrotnym post&#281 ;p owaniu wokal może nadmiernie wtopić się w podkład. 5) 4 - 6 kHz. Prezencja. Ten zakres ma wpływ na jasność i wyrazistość głosu i instrumentów. Podbicie tego zakresu powoduje pozorne przybliżenie dźwięku do słuchacza. Podbicie o 6 dB zakresu wokół częstotliwości 5 kHz powoduje, że pozorny poziom natężenia dźwięku jest wyższy o ok. 3 dB. Podcięcie tego zakresu powoduje pozorne oddalenie dźwięku. 6) 6 - 16 kHz. Góra pasma. Ma ona wpływ na jasność i klarowność dźwięku. Za duże podbicie może spowodować syczenie wokalu. Opisany podział jest punktem wyjścia dla świadomego kształtowania ostatecznego brzmienia i będzie dla Ciebie pomocny nie tylko przy używaniu korektorów, lecz również przy doborze barwy instrumentów; dotyczy on też doboru i odpowiedniego stosowania mikrofonów.

%%%%%% Pasmo w podziale na instrumenty

Wszystkie instrumenty mają swoje charakterystyczne zakresy częstotliwości. Dla każdego z nich będzie więc istniała średnica, dół i góra - inne dla basu, inne dla wokalu, a jeszcze inne dla hi-hatu.

Bas

Atak instrumentu możesz zmieniać korygując pasmo 700 - 1000 Hz, dół wzmocnisz dodając 60 - 80 Hz, poszumy strun znajdziesz przy ok. 2.5 kHz. Metaliczne brzmienie basu uzyskasz przez podbicie zakresu powyżej 3 kHz.

Stopa

Atak mieści się tu w zakresie 2.5 - 4 kHz, dół przy 60 - 80 Hz. Możesz spróbować podciąć niską średnicę przy ok. 600 Hz.

Werbel

Praktycznie najlepiej brzmi liniowo (spróbuj!), korygując zakres ok. 4 kHz zmienisz słyszalność sprężyn, podbijając trochę 10 kHz wzmocnisz atak, pełnię uzyskasz regulując zakres 100 - 250 Hz.

Tomy

Atak wyst&#281 ;p uje tu przy ok. 4 kHz, dół mieści się przy ok. 150 - 200 Hz (duży kocioł - nieco niżej), spróbuj podciąć zakres przy ok. 400 Hz.

Blachy

Góra, blask mieści przy 7.5 - 10 kHz, użyteczne jest podcięcie dołu i średnicy, poniżej 1 kHz. Podbicie 3 kHz może dać agresywną, jazgoczącą barwę.

Gitara elektryczna

Spróbuj nagrywać liniowo, jeśli brzmienie wyjściowe jest dobre. Podbicie zakresu powyżej 2.5 kHz rozjaśnia i pozornie przybliża instrument, pełnia brzmienia mieści się w zakresie ok. 250 Hz. Za duże podbicie zakresu w pobliżu 10 kHz w przypadku gitary przesterowanej może dać nieprzyjemne, bzyczące brzmienie.

Gitara akustyczna

Nad pełnią brzmienia zapanujesz regulując zakres 150 - 240 Hz, klarowność uzyskasz operując korekcją w paśmie 2.5 - 5 kHz. Bardzo jasne, selektywne brzmienie przy akordowym graniu kostką uzyskasz podbijając pasmo w okolicy 8 kHz.

Barwy syntetyczne

Pełnia brzmienia leży w zakresie 150 - 250 Hz, ostrość brzmienia uzyskasz podbijając zakres 7.5 - 10 kHz; zwróć baczną uwagę na najniższy zakres pasma akustycznego - może być konieczne włączenie filtru górnoprzepustowego HPF.

Głos

Prezencja leży tu w pobliżu 5 kHz; jeśli nadmiernie podbijesz zakres powyżej 7.5 kHz, możesz spowodować syczenie. Jeśli będziesz chciał uzyskać jasne brzmienie wokalu, może być niezbędny tzw. deeser, łagodzący głoski syczące (wspominałem już o tym urządzeniu w odcinku poświęconym procesorom dynamiki). Pełnię brzmienia możesz kontrolować w paśmie leżącym w okolicy 120 Hz Nie bój się eksperymentowania, pamiętając jednak o ograniczeniach i niekorzystnych zjawiskach. Pamiętaj również, że korekcja jest tylko uzupełnieniem procesu realizacji, a nie jedynym i najważniejszym środkiem wiodącym do celu, ponieważ nic nie jest w stanie zast&#261 ;p ić umiejętności dobrego instrumentalisty i markowego, dobrze przygotowanego instrumentu. Proces kreowania brzmienia składa się ponadto z wielu innych zabiegów, znacznie bardziej ważnych od korekcji. Jeśli twój mały domowy mikser ma proste korektory, to nie musisz się tym martwić, ponieważ najważniejsza jest pomysłowość i dobry, wrażliwy słuch. Na pewno znasz amerykańskie nagrania z lat pięćdziesiątych, kiedy mikrofony, miksery i magnetofony były znacznie gorszej, niż dzisiaj jakości. Niektóre z tych nagrań są do dziś niedoścignionym wzorem - próbuje się wręcz ponownie uzyskać takie właśnie brzmienia.
ODPOWIEDZ