Pokaż wyniki od 1 do 3 z 3

Temat: mix i mastering

  1. #1
    Status
    Offline
    Avatar Chwastinho
    Nowicjusz
    Dołączył
    Nov 2008
    Postów
    3
    Tematów
    1
    Lubię to!
    0
    Lubiany: 0 razy w 0 postach

    mix i mastering

    na czym polega dobry mix w tworzeniu utworu ... jakich efektów nalezy uzyc na kanał master by dokonac mixu i masterinu i w jakiej kolejności... wszystko juz obcykałem w programie ale musze teraz to ładnie spoić w całość pozdrawiam


  2. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3. #2
    Status
    Offline
    music-producer.png Avatar Chris da Lucca
    Specjalista
    Dołączył
    Nov 2007
    Mieszka w
    Inowrocław
    Postów
    1,587
    Tematów
    181
    Lubię to!
    0
    Lubiany: 3 razy w 3 postach
    W domowym zaciszu nie da się zrobić dobrego masteringu, bo programowy mastering który każdy może zrobić nic się nie ma do masteringu studyjnego

    Lecz jeżeli już sam masz zamiar coś zrobić to polecam: obserwować te dwa przecudne słupki które unoszą się w rytm muzyki i w miarę możliwości ściszać poszczególne kanały do momentu aż nie będzie waliło po czerwonym
    Dobry słuch w tym momencie bardzo pomoże
    Miej tez na myśli ze w każdym stylu mastering przykłada role do innego pasma dźwięku...
    Słuchaj dużo muzyki w stylu który tworzysz i wsłu**** się na które pasma przypadła największa głośność, wtedy będziesz wiedział które kanały w swoim utworze pogłaśniać żeby było dobrze

    Tyle mojego, na temat domowego "pseudo"masteringu - może ktoś jeszcze coś dopowie

    -->Chris da Lucca - Sf1 - Sam F1 <--

  4. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  5. #3
    Status
    Offline
    weteran.png Avatar darXide
    Specjalista
    Dołączył
    Apr 2006
    Postów
    1,347
    Tematów
    254
    Lubię to!
    0
    Lubiany: 0 razy w 0 postach
    Temat już wałkowany, na początek takie minimalistyczne know-how
    [Tylko zarejestrowani mogą widzieć linki. Kliknij Tutaj Aby Się Zarejestrować... Rejestracja trwa 30 sekund i jest darmowa!!]

    [Tylko zarejestrowani mogą widzieć linki. Kliknij Tutaj Aby Się Zarejestrować... Rejestracja trwa 30 sekund i jest darmowa!!]


    Nie chce się mi tłumaczyć wszystkiego, tak na chłopski rozum i na siłę, po prostu daj jakiś wielopasmowy analizator na kanał master (choćby taki jak jest w maximusie) i dobieraj głośności aby na żadnym paśmie nie przebić zera. Na amatorskie kawałki więcej nie trzeba. Poszukaj se w necie rozkład&#243;wki (widziałem kiedyś taką w EiS, albo w Future Music) jakie częstotliwości podbijać dla jakich instrument&#243;w.


    EDIT

    oo znalazłem co nieco, wklejka, miłej lektury

    ( 1 ) źr&#243;dło: forum DNB.pl ##

    20 Hz and below - impossible to detect, remove as it only adds unnecessary energy to the total sound, thereby most probably holding down the overall volume of the track
    60 Hz and below - sub bass (feel only)
    80(-100) Hz - feel AND hear bass
    100-120 Hz - the "club sound system punch" resides here
    200 Hz and below - bottom
    250 Hz - notch filter here can add thump to a kick drum
    150-400 Hz - boxiness
    200 Hz-1.5 KHz - punch, fatness, impact
    800 Hz-4 KHz - edge, clarity, harshness, defines timbre
    4500 Hz - extremly tiring to the ears, add a slight notch here
    5-7 KHz - de-essing is done here
    4-9 KHz - brightness, presence, definition, sibilance, high frequency distortion
    6-15 KHz - air and presence
    9-15 KHz - adding will give sparkle, shimmer, bring out details - cutting will smooth out harshness and darken the mix

    60Hz with a Q of 1.4 -- Add fullness to kicks.
    100Hz with a Q of 1.0 -- Add fullness to snare
    200Hz - 250Hz with a Q of 1.4 -- Adds wood to snares
    3Khz with a Q of 1.4 -- Adds atack to snare.
    5Khz with a Q of 2.8 -- Adds attack to Kicks
    7Khz with a Q of 2.8 -- Adds Sharpness to snares and percussion
    10Khz with a Q of 1.0 -- Adds brightness to hats and cymbals

    SNARE:
    fatness at 120-240Hz
    boing at 400Hz
    crispness at 5kHz
    snap at 10kHz


    Voice: presence (5 kHz), sibilance (7.5 - 10 kHz), boominess (200 - 240 kHz), fullness (120 Hz)
    Electric Guitar: fullness (240 Hz), bite (2.5 kHz), air / sizzle (8 kHz)
    Bass Guitar: bottom (60 - 80 Hz), attack (700 - 1000 Hz), string noise (2.5 kHz)
    Snare Drum: fatness (240 Hz), crispness (5 kHz)
    Kick Drum: bottom (60 - 80 Hz), slap (4 kHz)
    Hi Hat & Cymbals: sizzle (7.5 - 10 kHz), clank (200 Hz)
    Toms: attack (5 kHz), fullness (120 - 240 Hz)
    Acoustic Guitar: harshness / bite (2 kHz), boominess (120 - 200 Hz), cut (7 - 10 kHz)

    Bassdrum:
    EQ>Cut below 80Hz to remove rumble
    Boost between 80 -125 Hz for bass
    Boost between 3 - 5kHz to get the slap


    Snaredrum:
    EQ> Boost above 2kHz for that crisp edge
    Cut at 1kHz to get rid of the sharp peak
    Boost at 125Hz for a full snare sound
    Cut at 80Hz to remove rumble


    Hi-Hatz:
    EQ> Boost above 5kHz for sharp sparkle
    Cut at 1kHz to remove jangling
    PROCESSING> Compression use high ratio for high energy feel
    Reverb: Looser than Bass n Snare allow the hats and especially the Rides to ring a little

    Instrument Frequencies
    Kick drum Bottom Depth at 60-80 Hz, slap attack at 2.5 kHz
    Snare drum Fatness at 240 Hz, crispness at 5 kHz
    Hi-hat/cymbals Clank or gong sound at 200 Hz, shummer at 7.5 kHz to 12 kHz
    Rack toms Fullness at 240 Hz, attack at 5 kHz
    Floor toms Fullness at 80-120 Hz, attack at 5 kHz
    Bass guitar Bottom at 60-80 Hz, attack/pluck at 700-1000 Hz, string noise/pop at 2.5 kHz
    Electric guitar Fullness 240 Hz, bite at 2.5 KHz
    Acoustic guitar Bottom at 80-120 Hz, body at 240 Hz, clarity at 2.5-5 kHz
    Electric organ Bottom at 80-120 Hz, body at 240 Hz, presence at 2.5 kHz
    Acoustic piano Bottom at 80-120 Hz, presence at 2.5-5 KHz, crisp attack at 10 kHz
    Horns Fullness at 120-240 Hz, strill at 5-7.5 kHz
    Conga/bongo Resonance at 200-240 Hz, presence/slap at 5 kHz
    Vocal Fullness at 120 Hz, boominess at 200-240 Hz, presence at 5 kHz, sibilance at 7.5-10 kHz


    * Kick Drum - Boost at 80 hz., cut around 350-400 hz., (removes "cardboard" sound) and beater smack is around 2-4 k.

    * Snare Drum - Fatness at 240 hz., crispness at 5 k.

    * Hats/Cymbals - Gong sound at 200 hz., shimmer/air between 8-12 k.

    * Toms - Boom between 60 and 200 hz., scoop out 100 hz. to 4 khz., attack at 5 k.

    * Bass Boost between 80 and 150 hz., to make a passive bass sound active, scoop around 350 hz., Boost 800 hz. for clarity or punch, and the slappin' poppin' thing is around 2.5 k.

    * Electric Guitar - Rolloff at 80 hz., cut at 800 hz. to remove "cheap" sound, and edge is around 2.5 k.

    * Acoustic Guitar - Bottom at 120 hz., body at 240 hz., clarity at 2.5 to 5 k.

    * Piano/Organ - Just like acoustic guitar except piano might need a little boost around 10 k.

    * Vocals - Scoop at 240 hz. if muddy, boost at 4 k for presence, and anywhere above 8 k to brighten (sibilance is between 8 and 10 k).


    DRUMS


    On the Bass Drum, we will try to give a good foundation for the warmth and the woumm, and we will increase the low-medium for the kick which characterize the modern sound.


    Low + 4 to 6 dB at 80 Hz
    Low - 2 to 4 dB at 150 Hz
    Low-medium - 4 to 6 dB at 630 Hz
    Medium + 6 to 10 dB at 3 kHz


    On toms, we will attenuate the low-medium which sounds like "ploc" et we increase the low and high harmonics if possible, because some badly set toms resonate a lot in low frequencies, and we must cut these ones to the detriment of the sound.

    Low + 2 to 5 dB at 180 Hz
    Low-medium - 4 to 8 dB at 630 Hz
    Medium + 4 to 6 dB at 2,5 kHz
    High + 2 dB at 5 kHz

    ( 2 ) # źr&#243;dło:
    [Tylko zarejestrowani mogą widzieć linki. Kliknij Tutaj Aby Się Zarejestrować... Rejestracja trwa 30 sekund i jest darmowa!!]


    &#37;%% Guitar EQ Guide

    @ Electric Guitar

    For bottom Boost 100 Hz
    For warmth Boost 250 Hz
    For body Boost 500 Hz
    For pick or percussion Boost 1-2 K
    For "Cut" (solos, lines, etc.) Boost 3-4 K
    For "presence" Boost 5 K
    For "buzz" (distortion, etc.) Boost 7 K
    For clarity and string decay Boost 10 K and up
    To remove muddiness Cut 200 Hz
    To remove harshness Cut 1-3 K

    @ Acoustic Guitar

    For warmth Boost 250 Hz
    For body Boost 500-700 Hz
    For pick Boost 1 K
    For lines Boost 3 K
    For brilliance Boost 5 K
    For sparkle Boost 10 K and up
    To remove rumble Cut 100 Hz and down
    To remove finger noise Cut 7 K

    %%% Bass EQ Guide

    For lows Boost 80-100 Hz
    For tonality Boost 800 Hz
    For rhythmic attack Boost 1 K
    For string sound Boost 3 K
    For clarity Boost 6 K
    To reduce muddiness Cut 200 Hz

    %%% Synth EQ Guide

    Bass sound Power 100 Hz
    Muddiness Cut 200 Hz
    Warmth Bottom for pads, strings 250 Hz
    Tone Horns, reeds, organ 500 Hz
    Transient Percussive or plucked sounds 1 K
    Upper midrange Leads 2-3 K
    Sibilance Distortion, buzz, string bow, esses 5-7 K
    Top end Phasing, flanging; cut for noise 10 K

    %%% Drum EQ Guide

    @ Kick Drum

    For bottom Boost 80-100 Hz
    For transient Boost 3 K
    For top Boost 6 K

    @ Snare Drum

    For boom (tone) Boost 125-250 Hz
    For bang (transient) Boost 1-2 K
    For buzz (snares) Boost 5 K

    @ Tom-toms

    For tone Boost 250-500 Hz
    For attack Boost 7 K

    @ Cymbals

    For top Boost 10 K
    If muddy Cut 200 Hz

    @ High-hat

    For heavy rock Boost 500 Hz
    Light Boost 5 K
    For top Boost 10 K

    ( 3 ) źr&#243;dło:
    [Tylko zarejestrowani mogą widzieć linki. Kliknij Tutaj Aby Się Zarejestrować... Rejestracja trwa 30 sekund i jest darmowa!!]


    %%%%%%%% Podział Pasma

    Wiedząc jaki wpływ ma na dźwięk każde pasmo częstotliwości, masz do dyspozycji gotowy plan perfekcyjnego miksu. Jego perfekcja pojawi się wtedy kiedy będziesz w stanie dostrzec czego mu trzeba. Niezależnie od tego czy miksujesz czy też dokonujesz remastringu zmiana w danym paśmie pociągnie za sobą podobny skutek. Na początek bas:

    20-50Hz

    W tym obszarze ludzkie ucho nie słyszy zbyt dobrze. Dudnienie, kt&#243;re odczuwasz, a dobiega ona z oddalonej przecznicy to właśnie ten zakres częstotliwości. Problem jest dość prosty do usunięcia przy pomocy dowolnego korektora. Najlepiej jest zostawić to pasmo w spokoju, gdyż zbyt wiele energi w tym miejscu ściąga miks do niższego, słabiej brzmiącego poziomu.

    63-80Hz

    To jest pasmo środkowo-basowe. Można je podbić jeśli chcesz by uderzenie stopy miało większą siłę. Jest to r&#243;wnież dobre pasmo, gdy chcesz by miks miał więcej ciepła, d&#243;ł był masywniejszy, a wokal , gitary i saksofon nie rozmazane. Zbyt dużo energii w tym paśmie może powodować przesterowania w głośnikach i pozbawić miks przestrzeni dźwiękowej.

    100-160Hz

    Kiedy słyszysz jakieś rezonujące dudnienie z instrument&#243;w perkusyjnych np. konga, to pasmo zazwyczaj należy obciąć. Lekkie podbicie w tym paśmie może r&#243;wnież dodać ciepła do suchego miksu.

    200-250Hz

    Te częstotliwości są zazwyczaj przyczyną zbyt dużego dudnienia gitary akustycznej. Lekkie podbicie dodaje ciepła, zbyt dużo energii sprawia, że gitara basowa traci selektywność i robi się rozmazana.

    315-400Hz

    Kiedy og&#243;lny miks robi się jałowy te częstotliwości zazwyczaj należy podciąć. To samo dotyczy indywidualnych ścieżek, zamiast podbijać średnie i wysokie tony obetnij najpierw ten zakres.

    500-800Hz

    Zbyt dużo energii w tym zakresie sprawia, że miks robi się twardy. Kiedy stopa brzmi jak uderzenie w karton stłum te częstotliwości. Masa przebojowych nagrań została zmiksowana z wyciętym zakresem tych częstotliwości.

    1-2kHz

    Te częstotliwości należy podbić, gdy chcesz poprawić wyrazistość bez zwiększania słyszalności głosek wybuchowych (p, b, t). Często lekkie podbicie w tym zakresie ciekawie przybliża brzmienie gitary elektrycznej. Jednak jeśli tw&#243;j miks zaczyna brzmieć jak klaksony w samochodach to czas by obciąć ten zakres.

    2,5-4kHz

    Jest to strefa, w kt&#243;rej ludzki słuch jest najbardziej wrażliwy. Oznacza to, że każda ścieżka kt&#243;ra ma się przebić przez miks skorzysta z podbicia tych częstotliwości. Po drugie, zbyt dużo energii w tym zakresie zmęczy słuch i sprawi że miks będzie brzmiał mało atrakcyjnie. Kiedy miks wydaje Ci się zbyt ostry, sprawdź czy to pasmo częstotliwości zostało podbite na poszczeg&#243;lnych ścieżkach. Jest to często popełniany błąd przez młodych realizator&#243;w. Generalnie jednak dużo lepiej jest obciąć częstotliwości rozmazujące miks niż podbijać te, kt&#243;re męczą słuch.

    5-10kHz

    Większość zgłosek wybuchowych pojawia się właśnie w tym paśmie. Aby uwypuklić na przykład sprężyny w werblu, stuknięcia przy uderzeniach w tom tomy i klan stopy należy podbić g&#243;rną część tego pasma. Lekkie podbicie w tym paśmie daje strunom gitary akustycznej przyjemny, srebrzysty dźwięk. Jednak zbyt wiele energii w tym zakresie może sprawić, że miks zabrzmi zbyt agresywnie.

    12,5-20kHz

    To pasmo gdzie wszelkiego rodzaju szumy są najbardziej słyszalne. Często można tu zastosować filtr dolnoprzepustow, pod warunkiem, że nie są to ścieżki perkusyjne i nie mają zbyt wiele wysokich ton&#243;w. Lekkie podbicie w okolicach 18kHz daje miksowi wspaniały klimat lekkości. Ten zakres jest dużo bardziej pobłażliwy na podbicia niż niższe partie pasma. " W myśl zasad techniki realizacji dźwięku cały zakres częstotliwości akustycznych można podzielić r&#243;wnież nieco inaczej na sześć części: 1) 16 - 60 Hz. Jest to zakres bardzo niskiego basu. Zawiera on dźwięki bardziej odczuwalne, niż słyszalne. Nadają one muzyce więcej mocy, nawet, jeśli występują niezbyt często. Za duże podbicie tego zakresu może spowodować głuche, rozmyte brzmienie i brak rzeczywistego basu na mniejszych głośnikach. Na ten zakres powinieneś szczeg&#243;lnie uważać, jeśli zajmujesz się nagłaśnianiem i jeśli nie chcesz dokonywać częstych napraw lub zakup&#243;w głośnik&#243;w niskotonowych. 2) 60 - 250 Hz. Zakres ten zawiera podstawowe dźwięki sekcji rytmicznej. Korygowanie tego pasma może zmienić r&#243;wnowagę muzyczną nagrania, spowodować brzmienie płaskie i suche, lub jędrne i mięsiste. Nadmierne podbicie tych częstotliwości może dać brzmienie dudniące. 3) 250 Hz - 2 kHz. Średnica, zawiera dźwięki harmoniczne niskiego rzędu (podstawowe) większości instrument&#243;w muzycznych. Nadmierne podbicie tego pasma może dać brzmienie telefoniczne. Podbicie zakresu 500 Hz - 1 kHz daje brzmienie podobne do rogu, podbicie zakresu 1-2 kHz powoduje, że brzmienie staje się blaszane. Zbytnie uwypuklanie średnicy może spowodować zmęczenie słuchu. 4) 2 - 4 kHz. G&#243;rna średnica. Nieumiejętne operowanie korekcją w tym zakresie może zmniejszyć zrozumiałość mowy, powodując seplenienie i czyniąc takie zgłoski, jak m, b, w nierozpoznawalne. Za silne podbijanie tego zakresu, szczeg&#243;lnie w okolicy 3 kHz, może spowodować zmęczenie słuchu. Podcięcie 3 kHz w podkładzie instrumentalnym i niewielkie podbicie tej częstotliwości dla wokalu poprawia jego czytelność bez zwiększania głośności. Przy odwrotnym postępowaniu wokal może nadmiernie wtopić się w podkład. 5) 4 - 6 kHz. Prezencja. Ten zakres ma wpływ na jasność i wyrazistość głosu i instrument&#243;w. Podbicie tego zakresu powoduje pozorne przybliżenie dźwięku do słuchacza. Podbicie o 6 dB zakresu wok&#243;ł częstotliwości 5 kHz powoduje, że pozorny poziom natężenia dźwięku jest wyższy o ok. 3 dB. Podcięcie tego zakresu powoduje pozorne oddalenie dźwięku. 6) 6 - 16 kHz. G&#243;ra pasma. Ma ona wpływ na jasność i klarowność dźwięku. Za duże podbicie może spowodować syczenie wokalu. Opisany podział jest punktem wyjścia dla świadomego kształtowania ostatecznego brzmienia i będzie dla Ciebie pomocny nie tylko przy używaniu korektor&#243;w, lecz r&#243;wnież przy doborze barwy instrument&#243;w; dotyczy on też doboru i odpowiedniego stosowania mikrofon&#243;w.

    %%%%%% Pasmo w podziale na instrumenty

    Wszystkie instrumenty mają swoje charakterystyczne zakresy częstotliwości. Dla każdego z nich będzie więc istniała średnica, d&#243;ł i g&#243;ra - inne dla basu, inne dla wokalu, a jeszcze inne dla hi-hatu.

    Bas

    Atak instrumentu możesz zmieniać korygując pasmo 700 - 1000 Hz, d&#243;ł wzmocnisz dodając 60 - 80 Hz, poszumy strun znajdziesz przy ok. 2.5 kHz. Metaliczne brzmienie basu uzyskasz przez podbicie zakresu powyżej 3 kHz.

    Stopa

    Atak mieści się tu w zakresie 2.5 - 4 kHz, d&#243;ł przy 60 - 80 Hz. Możesz spr&#243;bować podciąć niską średnicę przy ok. 600 Hz.

    Werbel

    Praktycznie najlepiej brzmi liniowo (spr&#243;buj!), korygując zakres ok. 4 kHz zmienisz słyszalność sprężyn, podbijając trochę 10 kHz wzmocnisz atak, pełnię uzyskasz regulując zakres 100 - 250 Hz.

    Tomy

    Atak występuje tu przy ok. 4 kHz, d&#243;ł mieści się przy ok. 150 - 200 Hz (duży kocioł - nieco niżej), spr&#243;buj podciąć zakres przy ok. 400 Hz.

    Blachy

    G&#243;ra, blask mieści przy 7.5 - 10 kHz, użyteczne jest podcięcie dołu i średnicy, poniżej 1 kHz. Podbicie 3 kHz może dać agresywną, jazgoczącą barwę.

    Gitara elektryczna

    Spr&#243;buj nagrywać liniowo, jeśli brzmienie wyjściowe jest dobre. Podbicie zakresu powyżej 2.5 kHz rozjaśnia i pozornie przybliża instrument, pełnia brzmienia mieści się w zakresie ok. 250 Hz. Za duże podbicie zakresu w pobliżu 10 kHz w przypadku gitary przesterowanej może dać nieprzyjemne, bzyczące brzmienie.

    Gitara akustyczna

    Nad pełnią brzmienia zapanujesz regulując zakres 150 - 240 Hz, klarowność uzyskasz operując korekcją w paśmie 2.5 - 5 kHz. Bardzo jasne, selektywne brzmienie przy akordowym graniu kostką uzyskasz podbijając pasmo w okolicy 8 kHz.

    Barwy syntetyczne

    Pełnia brzmienia leży w zakresie 150 - 250 Hz, ostrość brzmienia uzyskasz podbijając zakres 7.5 - 10 kHz; zwr&#243;ć baczną uwagę na najniższy zakres pasma akustycznego - może być konieczne włączenie filtru g&#243;rnoprzepustowego HPF.

    Głos

    Prezencja leży tu w pobliżu 5 kHz; jeśli nadmiernie podbijesz zakres powyżej 7.5 kHz, możesz spowodować syczenie. Jeśli będziesz chciał uzyskać jasne brzmienie wokalu, może być niezbędny tzw. deeser, łagodzący głoski syczące (wspominałem już o tym urządzeniu w odcinku poświęconym procesorom dynamiki). Pełnię brzmienia możesz kontrolować w paśmie leżącym w okolicy 120 Hz Nie b&#243;j się eksperymentowania, pamiętając jednak o ograniczeniach i niekorzystnych zjawiskach. Pamiętaj r&#243;wnież, że korekcja jest tylko uzupełnieniem procesu realizacji, a nie jedynym i najważniejszym środkiem wiodącym do celu, ponieważ nic nie jest w stanie zastąpić umiejętności dobrego instrumentalisty i markowego, dobrze przygotowanego instrumentu. Proces kreowania brzmienia składa się ponadto z wielu innych zabieg&#243;w, znacznie bardziej ważnych od korekcji. Jeśli tw&#243;j mały domowy mikser ma proste korektory, to nie musisz się tym martwić, ponieważ najważniejsza jest pomysłowość i dobry, wrażliwy słuch. Na pewno znasz amerykańskie nagrania z lat pięćdziesiątych, kiedy mikrofony, miksery i magnetofony były znacznie gorszej, niż dzisiaj jakości. Niekt&#243;re z tych nagrań są do dziś niedoścignionym wzorem - pr&#243;buje się wręcz ponownie uzyskać takie właśnie brzmienia.


  6. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Podobne wątki

  1. mix, mastering, produkcja - oferta
    By resbit in forum Kosz
    Odpowiedzi: 1
    Ostatni post / autor: 31-07-11, 10:24
  2. Mix i mastering Twojej muzyki
    By dawmastering in forum Archiwum tematów
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 02-02-11, 12:14

Tagi dla tego tematu

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •  


Jeżeli interesuje Cię forum muzyczne, stworzone z prawdziwej pasji i miłości do muzyki, to właśnie znalazłeś właściwe miejsce, które wychodzi na przeciw oczekiwaniom, nawet najbardziej wymagających użytkowników. Muzikum.pl forum muzyka, to przejrzyście, intuicyjnie i profesjonalnie prowadzony serwis muzyczny, który koncentruje ludzi interesujących się tą samą muzyką, dzielących się swoimi opiniami, doświadczeniami, a także muzycznymi propozycjami na forum. Muzyka to główny, a także podstawowy temat portalu, który rozwija różnorodne wątki, cieszące sie ogromną popularnością wśród czytelników. Na naszej witrynie, nie tylko znajdziesz ciekawe wątki, jakich tematem będzie muzyka Trance, dźwięki Rock'a, Rock& Roll'a, muzyki Retro, R'n'B, Disco Polo, czy Hardstyle & Jumstyle, klubowa muzyka, muzyka dance, muzyka impreza i wielu innych gatunków muzycznych, lecz także przeczytasz najgorętsze newsy z branży muzycznej. Prezentujemy również sylwetki oraz biografie Muzycznych Producentów, a także DJ -ów pochodzących z Polski oraz zza granicy. U nas dowiesz się, do którego klubu, bądź dyskoteki warto zajrzeć, a których lepiej unikać. Informujemy o nadchodzących imprezach klubowych, eventach, a także, o aranżowanych spotkaniach użytkowników. Na muzikum.pl najnowsza muzyka , nie tylko posłuchasz ulubionych kawałków, ale także odkryjesz nowe dźwięki poszerzając swoje, muzyczne horyzonty. Z łatwością dołączysz do tej grupy naszych użytkowników, których muzyczne preferencje będą Ci bliskie i zaczniesz współtworzyć społeczność ludzi kochających muzykę, ponad wszelkimi podziałami.



1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150